Az első videójátékok ötlete a ’60-as években kezdte el felcsigázni a laboratóriumokban dolgozó korai IT-fejlesztőket.

Az elmúlt több mint fél évszázadban az elektronikus játékok ipara 165 milliárd dolláros globális üzletté nőtte ki magát, de az iparág Magyarországon is évi 41 milliárd forintos forgalmat termel. Lássuk, hogyan alakult ki, és merre tart a videójáték-ipar!

Árkádgépektől a mai konzolokig

Úgy tűnik, a játékos észjárású emberiség számára az új technológia szórakoztató felhasználása viszonylag kézenfekvő volt. A maihoz hasonló, második generációs számítógépek megjelenését az 1958-1965 közti időszakra tehetjük – a ’70-es évek hajnalára pedig már ki is alakult az elektronikus játékok ipara.

Az első, kereskedelmi forgalomba kerülő számítógépes játék az amerikai Atari cég Pong című, mai szemmel faék egyszerű asztalitenisz-játéka volt. A Pong még árkádgépeken, vagyis olyan számítógépeken futott, melyeket direkt erre a célra terveztek és gyártottak. 5 évvel később az Atari azonban már piacra is dobta saját otthoni játékkonzolját, ami már több játék futtatására is alkalmas volt. A népszerűség borítékolható volt: világszerte több, mint egymillió darabot adtak el az új játékgépből.

Az elektronikus játékipar menetelésének következő állomása a személyi számítógépek megjelenése volt. 1982-ben dobták piacra a Commodore 64 számítógépet, amelynek grafikai és hangképességei új világokat nyitottak ki a játékfejlesztők számára. Ennek áldásos hatásait már hazánk fiai (és lányai) is nagyobb tömegben élvezhették, de az igazi robbanást 1989-ben a Nintendo Game Boy megjelenése hozta el világszerte. A Nintendo ezzel új korszakot nyitott, ráadásul összesített eladásokban máig piacvezető az otthoni és hordozható játékkonzolok piacán.

Nem kellett sok hozzá, hogy az otthoni konzolok piacán vérre menő verseny induljon: a Sega után 1994-ben lépett piacra a Sony a máig újabb és újabb kiadásokat megélő PlayStationnel – a PlayStation 2 például minden idők legtöbbet vásárolt konzolja lett. Két évvel később megjelent az első Xbox is, amelynek 2001-es kiadása újabb forradalmat hozott, mivel már lehetővé tette az online játékot is.

Mikrotranzakciók: pénzeső a játékiparban

Egy szédítő adat segít kontextusba helyezni az elektronikus játékipar volumenét: a fent említett árkádgépek már 1982-re több bevételt hoztak, mint a popzenei ipar egésze! Az online játékok elterjedése új sebességre kapcsolta az ipar fejlődését. A mára már mindannyiunk zsebében ott lapuló, játékok futtatását is lehetővé tevő okostelefonok a popkultúra részévé tettek olyan alapvetéseket, mint az Angry Birds vagy a Fruit Ninja. A 2010-es évekre pedig kialakult a játékok monetizációjának új formája: a mikrotranzakciók jelensége.

A mikrotranzakciók üzletileg új platformra helyezték a játékfejlesztést. Addig, ha kifizettünk egy játékot, azzal addig játszhattunk, amíg meg nem untuk – további költségek nélkül. Mikrotranzakciók segítségével viszont immár valós pénzzel gyorsíthatjuk fel előrehaladásunkat egy játékban, legyen szó például karakterünk fejlődéséről. 2016-ra (a nem ritkán már amúgy is húzós summákért megvásárolt) PC játékok bevételének nagyjából 25%-át tették ki a mikrotranzakciók. A fejlesztők ezért egyre inkább hajlamosak szolgáltatásként tekinteni játékaikra, így pedig kaput nyitva egy új üzleti modell megjelenése előtt.

E-sport és a járványhelyzet

Eközben ahogy egyre többen és többen játszanak, óhatatlanul beindult egyfajta professzionalizáció is a játékosok körében. Míg régen az igazán jó játékosokat csak egy szűkebb kör tisztelete övezte, mára az e-gaming és elektronikus sport (e-sport) is óriási összegeket megmozgató önálló iparággá vált. Az e-sport piac mérete 2021-ben körülbelül 1,08 milliárd dollár – ez a megelőző évhez képest mintegy 50%-os növekedés. Magyarországon 2018-ben került megrendezésre az első, 350 000 euró összdíjazású e-sport rendezvény, a V4 Future Sports Festival, „A jövő sportja, a sport jövője” jelmondattal. Az utánpótlás biztosított: egy 2019-es felmérés szerint a felnőtt magyar lakosság 60%-a játszik videójátékokkal.

A koronavírus-járvány miatt otthon üldögélő és unatkozó fiatalok (és kevésbé fiatalok) a közelmúltban újabb erőforrást jelentettek a számítógépes játékok piacának. 2020 márciusában az amerikai játékeladások 34%-kal nőttek az előző évhez képest, de a szakértők a forgalom további bővülését prognosztizáljak.

A gaming, vagyis az e-játékok piacának növekedése vállalkozásként is figyelemre érdemes fejlemény, hiszen a játékokon keresztül az Y és Z generációk olyan rétegeit érhetjük el, akiket más eszközökkel nehezen szólíthatunk meg. Az eNet már idézett 2019-es felmérése szerint a 18-25 éves korosztály 66%-a játszik, sokan a mobiljukon. Ők pedig az évek előrehaladtával egyre nagyobb arányban jelentenek fizetőképes keresletet, ezáltal fontos célcsoportot kis- vagy középvállalkozásodnak!